Por: Santiago La Rotta
Una exposición plantea la posibilidad de que los
juegos de video sean algo más que ocio
.
Ilustración: Éder Rodríguez
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“¿Son los videojuegos un desangre masivo de nuestro
dinero, tiempo y energía? ¿Una nueva forma de polución cultural, como lo
describió un senador de estadounidense? No. Los videojuegos son arte, un arte
popular que está emergiendo y que no goza de un amplio reconocimiento, pero
arte de todas formas”.
Ésta era la declaración de principios de un ensayo
escrito por Henry Jenkins en 2002, director, en ese entonces, del Programa de
Estudios Comparados del MIT (Massachusetts Institute of Technology).
Una década después del ensayo del profesor del MIT, el
Smithsonian American Art Museum ha abierto una exposición titulada “El arte de
los videojuegos”. Una década después, Jenkins se ratifica: “Lo que estamos
viendo con esta exhibición es que los curadores del ‘gran arte’ están
reconociendo a los videojuegos como un modo poderoso de expresión humana, uno
que entraña un significado profundo para muchas personas y que habla de lo que
es ser hombre en la era de la información”.
Si bien la exposición no pretende ser un catálogo
juicioso de los 40 años de desarrollo de esta tecnología, sí propone la tesis
de que el videojuego es un vehículo tan válido como otros para involucrarse con
el mundo. Lo realmente impresionante de la exhibición del Smithsonian es,
bueno, que exista una exhibición en el Smithsonian acerca de juegos de video.
El mercado de los juegos de video vende cerca de
US$500 millones de dólares por mes, sólo en productos que requieren una consola
para jugarlos. Las cifras hablan de hasta US$600 millones más invertidos en
juegos distribuidos digitalmente (aquellos a los que se accede desde un
teléfono móvil, por ejemplo), suscripciones a portales de juego en línea y
otros servicios.
Además de su importancia económica, que dependiendo de
quien provea las cifras, puede rivalizar con las ganancias de Hollywood, los
videojuegos son responsables en buen parte del avance de la tecnología
disponible para los computadores familiares.
La pornografía ha sido uno de los mayores impulsos
para internet, pues un porcentaje importante de los contenidos de este tipo
requieren video, lo que a su vez implica una infraestructura robusta capaz de
soportar este tráfico que, según algunos estimados, equivale al menos a un
cuarto del uso total de la web. De la misma forma, la sofisticación de los
videojuegos ha tenido una amplia participación en que el computador de un hogar
promedio requiera de mejoras sensibles en términos de procesamiento, gráficos,
memoria virtual y sonido: el juego como punta de lanza de una industria.
El reconocimiento, o al menos el atrevimiento, del
Smithsonian habla ya no de la maravilla tecnológica, una conversación para
ingenieros y desarrolladores, sino de la inserción del videojuego en la cultura
popular y en la vida diaria de varias generaciones. En la apertura de la
exhibición del museo, de acuerdo con varios recuentos de prensa, había una
noción ampliamente aceptada de que prontamente el presidente de Estados Unidos
sería un adulto que creció jugando videojuegos.
“Los juegos nos enseñan nuevos caminos para ver y
experimentar el mundo no necesariamente mediante una narrativa, como lo hace
una película o una novela, pero creando un sistema de reglas que está abierto
para ser intervenido por el usuario”, asegura Jenkins acerca de un fenómeno
que, durante 40 años, es cada vez más capaz de proponer mundos complejos con
modelos narrativos propios.
Ahora, este no es un debate por la técnica o el
código, sino por la inclusión de varios elementos que, aunados a la
programación de la herramienta, convierten a esta en un vehículo para la
representación, susceptible de ser llamado arte.
En palabras de Chris Melissinos, curador de la
exhibición, “en los juegos hay tres voces: la del creador, la del juego y la
del jugador, y eso separa a los videojuegos de cualquier otro medio de
expresión que existe hoy. El artista nos invita a que inyectemos en el juego
nuestra visión del mundo y nuestra propia moralidad, y esto hace que el
resultado sea diferente para todos”.
Melissinos defiende la idea de que los videojuegos son
una forma de arte, no sólo por el alcance visual de la tecnología, sino porque
estos representan un proceso creativo que comunica algo, el resultado de una
forma de expresión.
Camilo Andrés Rosero, desarrollador de juegos,
cuestiona ese planteamiento ya que, si se trata de ofrecer un camino de
expresión, tantos otros medios y experiencias humanas aspirarían a la categoría
del arte, en letras de molde y con exposiciones en museos. Y tal vez sí lo
sean.
Ahora, Rosero es enfático en afirmar que lo central en
el videojuego, y en los juegos en general, es la experiencia con el usuario.
“Si expresan o comunican algo, esto es algo aparte del juego”. “Espóra”, un
juego que, en palabras de su creador, “simularía la historia completa de la
vida en la tierra”, resultó un fracaso en ventas. “Angry birds”, un videojuego
desarrollado para plataformas móviles como teléfonos y tabletas, y en el que
unos pájaros atacan a unos cerdos, es un éxito rotundo e incluso se habla de
adaptaciones al cine de esta intrincada trama.
La experiencia de juego, a medida que la tecnología
empuja cada vez más las posibilidades del hardware, los bordes de la
infraestructura, será cada vez más colectiva; comunitaria, si se quiere. Tanto
Jenkins, como Rosero, coinciden en afirmar que el horizonte del videojuego
parece abrirse hacia una especie de “todos jugamos con, y contra, todos”. Esto
incluso se ve en la forma misma como se construyen algunos videojuegos, en los
que son los usuarios quienes diseñan los niveles y estos se comparten para que
otras personas entren a ellos.
Esto no necesariamente significa algo como la
democratización del videojuego, como rezaba un artículo de prensa, sino, más
bien, habla acerca de la popularización de este medio, una cosa que puede tener
efectos en otros sectores de la sociedad. Jenkins asegura que, a medida que
existen más educadores que han crecido con referentes como Mario Bros, “estos
están diseñando sus propios juegos, y adaptando otros, con fines educativos”.
De la mano de una experiencia de juego comunitaria,
además de un avance en las herramientas, el futuro del videojuego puede apuntar
hacia cosas como esta: “El próximo paso en los juegos de video como los
conocemos es el uso de ‘realidad aumentada’, que nos ayudará a interactuar
entre experiencias reales e imaginarias. El movimiento, en general, ha sido
pasar del juego individual al colectivo y, de paso, del uso de la pantalla al
de un espacio físico”, dice Jenkins. El código hecho cultura popular.
* slarotta@elespectador.com